师生共同参与的活动,调动了师生双方的积极性,从而大大地减轻了学生的心理压力和学习负担,使学生由消极被动的无意活动向积极主动的有意活动方向转化。
研究假设:
推进素质教育关键是重视“过程”教学,而重“过程”是有助于学生创造力培养,以教与学软件为突破口,构建指导性“教”与探索性“学”关系,是可以达到培养学生创造力这个教育最终目标,这是因为创造性想象力和创造性思维开发是把握创造力发展的两大支柱。能注意,有兴趣,善提问是创造力培养的基础。
鉴于上述原因,针对性以生动、有趣、有疑、有奇、有感的教与学软件应用于课堂教学中,对开发、培养和发展学生的创造力是有一定作用的。
课题认为:在激发学生对学习内容产生兴趣方面,为满足学生思维活动的欲望,给学生创造思维发展广阔空间方面,多媒体教与学软件具有其不可替代的作用。它不仅能使抽象教学知识变得具体直观形象生动,而且还有助于创设学生积极参与的教学情境,为学生提供课堂主动学习的条件,丰富课堂师生互动和角色互换关系,能使学生兴趣盎然,充满自信地参与学习。还能激发学生学习热情和兴趣,学习有了兴趣,就能产生问题,若能有追求、有判别,就一定能发展自身的创造力,真正做到由“要我学”向“我要学”进而逐步转化为“我会学”。学生只有会学,才能学会,只有学会,学生才能有更高的学习兴趣,也只有有了浓厚学习兴趣,才能发展自身的创造力。学习软件的建立为学生主动学习提供了更加便利的条件。通过构筑“思维场”培养思维,架设“认知架”引导想象,铺垫“探究路”指导探索,从多层次、多角度、多侧面引导、启发学生自主性学习。真正实现“把课堂交给学生”、“让课堂焕发出生命的活力”的教育宗旨。把学生应有的创造性潜能充分加以开发和发展。
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